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ベジェの引き方

グラフィックデザイン, 未分類 2015年9月12日 土曜日 18:05:52

ベジェを描く時、ハンドルやアンカーポイントの場所に悩むことがあるかと思います。
今回は、アンカーポイントの置き方について。
まず、一番理解しやすく基本として抑えたいのは、円。


円は4つのアンカーポイントからなっており、
水平垂直に位置しています。
まずはこれを基本とします。
20150912-スクリーンショット 2015-09-12 17.41.37.png
複雑な曲線も、水平垂直にアンカーポイントを置くことで、
自分で理解しやすく、制御もしやすくなるかと思います。
次に、「R止まり」という考え方です。
四角の角を円弧にした例を見てみましょう。
同じく水平垂直の位置にアンカーポイントがあり、
ハンドルも水平垂直に伸びています。
20150912-スクリーンショット 2015-09-12 17.42.10.png
これは円と同じで引きやすいと思います。
しかし、これが例えば少し回転したらどうなるでしょうか。
トレースなどする時に。。。
20150912-スクリーンショット 2015-09-12 17.42.21.png
水平垂直じゃなくなって、難易度があがりましたね。
ところが、「R止まり」という考え方をすると、
比較的アンカーポイントの位置に悩まずに済みます。
これはあくまでごく単純化した例ですが、
曲線というのを、直線が交わった部分の角を丸めたものと考えます。
プロダクトデザイン的にいうと、直線が交わり、そこにRをかけるのです。
そこに、直線と、R(曲線)の境ができますね。
ここをR止まりといいます。
ここにアンカーポイントを置くと、直線部分とR部分とはっきり分かれますので、
ハンドルの制御がしやすくなります。
20150912-スクリーンショット 2015-09-12 17.43.48.png
これを複雑な曲線に適用してみると…
20150912-スクリーンショット 2015-09-12 17.56.31.png
黒い複雑な曲線を分解し、
色のついた曲線(上記の直線部分にあたります)が角になって交わると考えます。
水色の丸がR止まりです。
そのR止まりにアンカーポイントを置いていきましょう。
アンカーポイントの角側を意識してハンドルを伸ばし、反対側のハンドルはそのあと調整する感覚です。
こうやって、曲線は、直線(もしくは軽い曲線)が角に交わる。そこがあとで丸まったもの。
の集合体と考えればいいわけです。
これはカーデザインやプロダクトデザイン的な考え方なのです。
実際に三次元のモデルを作る時に、
まず角で交わるように形作り、
最後に角を丸めてつくっていくのです。
3次元のデザイン独特の考え方で、
やってみないことには理解が難しいのですが、
2次元のベジェにも有効な考え方だと思います。
やみくもにアンカーポイントを増やさず、
制御しやすい範囲で最小限の数を置いていくのは、
この考え方がいいかな、と個人的に思います。
わかりにくければ、はじめは角をつくってベジェをひき、
R止まりに+でアンカーポイントを追加、-で角のアンカーポイントを削除、
とやると、わかりやすいと思います。
なかなか言葉で説明するのは難しいのですが、
だいたいのモノは、
直線/平面/軽い曲線/軽い局面、はまず角で交わり、
そこにあとからRをかけるものだ、
と意識してみるといいと思います。

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